УДК 51-7

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КЕЙС-МЕТОДА В СОЗДАНИИ МОБИЛЬНОЙ ИГРЫ

© 2019

Афанасьева С.Г., кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры физико-математического образования
Самарский областной институт повышения квалификации и переподготовки работников образования, Самара (Россия)

Демитриев Е.Д., учитель математики
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа № 1 п.г.т. Безенчук, Самара (Россия)

Аннотация: В статье рассматриваются основные аспекты процесса создания мобильной игры средствами кейс-метода в цифровой среде. Рассмотрена математическая составляющая этого процесса.
Ключевые слова: кейс-технологии; создание игры.

В настоящее время у большинства учеников все сильнее возрастает интерес к цифровой среде. В том числе и у активной части молодого поколения, которая стремится не только потреблять цифровые продукты, но и создавать что-либо. Помимо этого, возрастают и возможности для обучения созданию интеллектуальной собственности. Интеллектуальная собственность – это закрепленное законом временное исключительное право, а также личные неимущественные права авторов на результат интеллектуальной деятельности или средства индивидуализации.
Если говорить о примерах интеллектуальной собственности, то можно затронуть такие темы, как: музыка, фотография/картины, сюжет/сценарий, программный код.
Каждый из нас сталкивался с этим как потребитель, но не каждый знает, как создается тот или иной продукт. Тем не менее, даже самый простой продукт цифровой среды требует времени на его проектирование, создание, тестирование и улучшение.
Взяв за основу процесс создания мобильной игры, дети смогут познакомиться и изучить сразу несколько сфер самореализации, будь то создание звукового сопровождения или написание интересного сценария.
Базовая часть курса состоит из процесса создания простой мобильной игры, тайм-киллера. Тайм-киллер – это несложная игра, служащая для того, чтобы убить некоторое количество времени, скрашивая ожидание. Как упоминалось ранее, порог в мир разработки приложений снизился до уровня, на котором уже возможно обучить учеников создавать приложения.
Актуальность же данной темы «подогревает» наличие мобильного приложения у каждой уважающей себя компании, в любой области. Эта тема достойна внимания еще и потому, что смартфон во многом удобнее и мобильнее персонального компьютера или ноутбука.
Приходя на занятия, ученики примеряют на себя костюм разработчика программного обеспечения. А в процессе создания игры они как разработчики, естественно, сталкиваются с рядом проблем. И решая эти проблемы, ребята и получают навыки функциональной грамотности, которые могут пригодиться им в будущем, станут ли они писателями, программистами или же музыкантами. Помимо этого они узнают о работе в графических, музыкальных редакторах, а также познакомятся со средой программирования и с экономической составляющей процесса разработки игры (game develop – разработка игры).
Они также получат навыки тестирования своего программного обеспечения. Акцентируя внимание на тестировании, разработчики понимают, что после каждой пробной игры важно уметь задавать правильные вопросы. Конечно, для каждой игры вопросы немного отличаются, но необходимо основываться на следующих общих принципах:
1. Соответствие разработки игры целевой аудитории. Игра слишком сложная, слишком простая или сложная ровно настолько, насколько нужно.
2. Результат игры зависит от избранной стратегии или от везения. Не слишком ли сильно исход игры зависит от случайностей или, может быть, игра детерминирована настолько, что после захвата лидерства одним игроком другие лишаются шанса нагнать его.
3. Допускает ли игра осмысленные, интересные решения. Когда вы получаете право сделать ход, есть ли у вас выбор между несколькими альтернативами и насколько интересным может быть выбор между ними.
4. Вызывает ли игра интерес, когда право хода получают другие игроки. В состоянии ли вы оказать влияние на ходы, выбираемые другими игроками, или, может быть, другие игроки способны повлиять на ваш выбор [1].
Помимо интеграции любого школьного предмета в процесс создания игры стоит остановиться на важности математической составляющей. Ведь без большого количества базовых понятий математики, а тем более ее понимания, создать игру будет просто невозможно. Начать следует с понятия осей координат. Создавая 2D или 3D игру, мы создаем плоский, или же объемный мир, и помимо самого множества объектов этого мира, нам нужно знать расположение каждого из них (рис. 1).

02-1   02-2

Рис. 1. Пример одного пространства в 2D и 3D измерении

Говоря о создании самих объектов, нам нужно знать их размер, а также любое количество параметров, которые сами можем им задать (например, физические величины). Также следует упомянуть о параметрах, которые записываются в переменную объекта, и о самом понятии переменной. Изменяя значение какой-либо переменной, учащиеся смогут увидеть и почувствовать изменения в игре (например, скорость движения корабля, временные промежутки создания препятствий).
Если говорить о функциях (методах), то запрограммированные учащимся функции того или иного объекта, помогают объектам в игре «общаться» между собой. Например, если объект «игрок» имеет те же координаты, что и объект «астероид», то функция подсчета жизней игрока уменьшает количество жизней на единицу, а функция вывода жизней на экран это нам покажет.
Углубляясь в процесс создания игры, необходимо правильно решать уравнения и неравенства. Например, если объект «игрок» побеждает больше десяти объектов «противник», за это ему добавляются дополнительные призовые очки, или дополнительная жизнь, если объект «игрок» пытается зайти за границу экрана телефона (его координаты становятся равны крайним координатам экрана) объект остается на месте.
Также отдельно хотелось бы упомянуть о важности работы в игровом «движке». Любой игровой движок предоставляет множество функциональных возможностей, которые задействуются в различных играх. Реализованная на конкретном движке игра получает все функциональные возможности, к которым добавляются ее собственные игровые ресурсы и код игрового сценария.
Приложение Unity предлагает моделирование физических сред, карты нормалей, преграждение окружающего света в экранном пространстве (Screen Space Ambient Occlusion, SSAO), динамические тени и так далее. Подобные наборы функциональных возможностей есть во многих игровых движках, но Unity обладает двумя основными преимуществами над другими передовыми инструментами разработки игр.
Это крайне производительный визуальный рабочий процесс и сильная межплатформенная поддержка. Визуальный рабочий процесс –достаточно уникальная вещь, выделяющая Unity из большинства сред разработки игр. Альтернативные инструменты разработки зачастую представляют собой набор разрозненных фрагментов, требующих контроля, а в некоторых случаях библиотеки, для работы с которой нужно настраивать собственную интегрированную среду разработки (Integrated Development Environment, IDE), цепочку сборки и прочее в этом роде. В Unity же рабочий процесс привязан к тщательно продуманному визуальному редактору.
Именно в нем нужно компоновать сцены будущей игры, связывая игровые ресурсы и код в интерактивные объекты. Он позволяет быстро и рационально создавать профессиональные игры, обеспечивая невиданную продуктивность разработчиков и предоставляя в их распоряжение исчерпывающий список самых современных технологий в области видеоигр [2].
Формой организации такого обучения является внеурочная деятельность, на которой отлично удается внедрять кейс-технологии. Использование кейс-технологии позволяет вовлечь ребят в ситуации, в которых побывал любой создатель программного обеспечения, будь то дедлайн (срок), баг (ошибка), фикс (устранение ошибки), костыль (плохое, но рабочее устранение ошибки). Преимуществами кейса-метода по сравнению с традиционными методами обучения являются:
1. Практическая направленность. Кейс-метод позволяет применить теоретические знания к решению практической ситуации, осознание, что реальный мир весьма далек от мира теоретических моделей.
2. Интерактивный формат. Кейс-метод обеспечивает более эффективное усвоение материала за счет высокой эмоциональной вовлеченности и активного участия обучаемых.
3. Формирование аналитического и творческого подходов в процессе разбора кейсов. Кейс-метод позволяет совершенствовать «мягкие навыки» (soft skills). Если кейс разбирается в группе, это способствует развитию коммуникативных навыков, умению поддерживать дискуссию, убеждать и слушать своих оппонентов [3].
В заключении хочется добавить, что со многими принципами и понятиями разработки игр знакомы учителя и ученики. Но в итоге через большое количество ошибок и поиск решений для их исправлений, тестирование и изменение своих же правил учащиеся создадут свою собственную, ни на что не похожую игру, смогут назвать себя разработчиками.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Джереми Гибсон Бонд Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд. СПб. : Питер, 2019. 928 с.
  2. Хокинг Джозеф Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. изд. СПб. : Питер, 2019. 352 с.
  3. Лежнина Н.Л. Кейс-метод в обучении // IX Всероссийская (с международным участием) научно-практическая конференция «Информационные технологии в образовании». «ИТО-Саратов-2017» 2017.

USING THE CASE METHOD TO CREATE A MOBILE GAME

© 2019

Afanasyeva S.G., Candidate of Pedagogical Sciences, Associate Professor, Associate professor of the Department of Physics and Mathematics Education
Samara Regional Institute of Educators’ Professional Development and Retraining, Samara (Russia)

Demitriev E.D., teacher of mathematics
State budgetary educational institution secondary school № 1 Bezenchuk, Samara (Russia)

Abstract: The article discusses the main aspects of the process of creating a mobile game using the case-method in a digital environment. The mathematical component of this process is considered.
Keywords: case technology; game creation.